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Messages - LordOzma

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Konsolenkrieg: Sega’s MegaDrive VS. Super Nintendo

Im heimischen Japan hatte Sega recht gut mit dem Bau von Arcade-Maschinen Geld verdient. Sie sahen, wie Nintendo Kohle scheffelte und wollte auch was. Ihr erstes Angebot, die Master System, wollte nicht so recht vom abheben. Dessen Nachfolger allerdings, die MegaDrive, begann, die NES auszubooten. Besonders nachdem Sonic the Hedgehog erschienen ist. Der Kassenschlager.



Nicht so gut verkauft: Das Master System. Rechts daneben: die MegaDrive.


Mit einer äußerst aggressiven Werbekampagne, besonders in Nordamerika, trat man gegen die Marktmacht an. Und es klappte…nicht ganz. Einige der ersten Arcade-Portierungen wie Altered Beast waren kaum besser als eine SMS-Version. Doch dann kam Yuji Naka mit Sonic an, und das System zog an. Im Laufe der Jahre wurde die MegaDrive ständig erweitert, um sie am Leben zu halten. Ein CD-basiertes Addon, die MegaCD, wurde rausgebracht. Sie hatte nur zwei nennenswerte Spiele, Sonic CD und Snatcher. Ein Einsteckmodul, das 32X, sollte die Fähigkeiten des MegaDrive um bessere Grafik erweitern. Es war ein Totalverlust. Und jedes der Geräte brauchte seinen eigenen Stromstecker, allesamt dicken Backsteine. Ein leidiges Problem, wie man immer wieder feststellen muss.

Nintendo’s Antwort lies nicht lange auf sich warten: Das Super Nintendo konnte war zwar langsamer getaktet, hatte aber besseren Sound, weichere Farben, und genoss einen guten Ruf schon vor der Markteinführung.


Super Nintendo

Die SNES baute auf das Prinzip der NES auf: Spiele, die Spaß machen. Und davon eine Menge: die Bibliothek der SNES war riesig. Hinzu kam ein Addon, das tatsächlich was brachte, der Super GameBoy: ein Adapter, mit dem sich GameBoy-Spiele auf dem Fernseher (und teils in Farbe) spielen ließen. Als dann der britische Hersteller Rare Donkey Kong Country rausbrachte, war der Sieg komplett: DKC bewies, dass vorgerenderte 3D-Grafik in Spielen möglich war und was brachte.

Im langen Konsolenkrieg zwischen den Systemen stellte sich letzten Endes die SNES als Sieger hervor. Sega brach den Konsolenkrieg vom Zaun, und hat ihn verloren. Dieser Fehler, und viele weitere (nicht nur die Addon-Saga der MegaDrive) ruinierten Sega’s Ruf als Hardwarehersteller. Doch das ist eine andere Geschichte.

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Videospiele / Antw:Final Fantasy VIII (Sony PlayStation & PC)
« on: 17. Dec. 2013, 12:04:10 »
Nur so nebenbei bemerkt: gibt's auch auf PlayStation Network zum Download für PS3, PSP und Vita. Kostet ca. 5 EUR.

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Videospiele / Persona 3: FES (PlayStation 2)
« on: 13. Dec. 2013, 12:00:10 »
„Willkommen im Samtblauen Raum.“ – Igor, Herr des Samtblauen Raums

Titel: Persona 3: FES
System: PlayStation 2
Entwickler: Atlus/Koei (Hrsg.)
Altersfreigabe: Ab 16

Cover der PAL-Version, dank Neoseeker. (externer Link)

Du reist nach Tatsumi Port Island, um dort auf eine neue Schule zu gehen. Mal abgesehen von dem merkwürdigen Vertrag, den du unterzeichnet hast, und dem Traum mit dem Aufzug nach Nirgendwo scheint die Stadt ganz nett zu sein. Zwei Tage nach deiner Ankunft passiert merkwürdiges: mitten in der Nacht erscheint ein Monster und greift das Wohnheim an. Aus einem Impuls heraus nimmst du eine Pistole, die keine ist, schießt dir in den Kopf und…ein anderes Monster erscheint, das erste zu bekämpfen. Danach fällst du in Ohnmacht.

Was klingt wie ein Horrorfilm auf LSD ist in Wirklichkeit die erste Dreiviertelstunde von Persona 3: FES, einem Rollenspiel der anderen Art. Man steuert den Protagonisten durch ein Jahr seines Lebens, und rettet die Welt. Der Protagonist und die anderen Teammitglieder sind Teil einer Sondereinsatztruppe, die Monster bekämpfen soll. Sie tun dies, indem sie eigene Monster, die Personae, beschwören. Dadurch erhalten sie Zugang zu Magie und starken Angriffen. Es artet zu einer Verschwörung hinaus, in der man auch gegen andere Persona-User kämpfen muss.

Das Spiel basiert zum Teil auf Mythologie und der Jung’schen Tiefenpsychologie. Personae werden als Manifestierung des Unterbewusstseins erklärt, welche als Reaktion auf Einflüsse von Außen entstehen (siehe auch: http://de.wikipedia.org/wiki/Persona. Die Personae des Teams entsprechen Figuren aus der griechischen bzw. ägyptischen Mythologie. Auch das Tarot spielt eine Rolle, insbesondere 22 Hauptarkana des Tarotblatts.

Zwei Modi

Das Spiel unterscheidet zwischen zwei Modi: dem Tag-Modus und der „Finsteren Stunde“ (Dark Hour), in der man im Dungeon Feinde erlegt, Geld verdient, und levelt. Der Tag-Modus besteht aus Schulalltag, Ausrüstung kaufen, und natürlich dem Sicherstellen von mächtigeren Personae durch Freundschaft. Ja.

Stärkere Personae sind über ein Fusions-System zu bekommen. Es hängt mit Social Links, also Freundschaften, zusammen. Mehrere NSCs im Spiel können zu S-Links gemacht werden. Personae, die diesen S-Links entsprechen, bekommen bei der Fusion mehr Kräfte. Fusionen sind der einzig sinnvolle Weg, Personae für die Bossgegner zu bekommen. S-Links und Persona-Fusionen sind allerdings nicht gerade intuitiv. Es wird daher empfohlen, einen Leitfaden zu verwenden. Selbst Atlus, die Entwickler, schlagen das vor.

Kampfsteuerung

Die Kämpfe in Tartatus, dem hiesigen Dungeon, sind alles andere als ein Zuckerschlecken. Man muss ständig darauf achten, dass man seine elementaren Schwachstellen im Blick hat. Das Spiel verwendet das sogenannte „One More!“-System, wobei jeder erfolgreiche Volltreffer eine weitere Aktion erlaubt. Dies gilt sowohl für die Helden als auch für die Feinde. In den Kämpfen erhält man, wie erwartet, Erfahrungspunkte, die das Team stärker machen. Man sollte mindestens dreimal pro In-game-Woche nach Tartarus, um zu leveln und Geld zu scheffeln.

Alle paar Ebenen gibt es einen Zwischenboss, der zu besiegen ist. Die meisten sind brutal oder basieren auf einer unfairen Taktik, die strategisches Denken und einiges ausprobieren erfordert. Diese „Guardians“, Wächter, sind zumeist viel schwieriger als die normalen Vollmondgegner.

Ein weiteres unfaires Manko des Spiels ist, dass nur der Protagonist in Kämpfen direkt gesteuert wird. Die Teammitglieder werden nur indirekt durch die KI gesteuert, in dem man ihnen Rollen zuweist (als Heiler, Verstärker, rein physischer Angriff, etc.). Neuere werden nach einem Vollmondboss freigeschaltet.

An jedem Vollmond muss einer von 12 Gegnern besiegt werden. Dies treibt die Geschichte voran. Das leveln in Tartarus dient der Stärkung vor dem Bosskampf. Die Bosskämpfe sind zum Teil deutlich einfacher als die Tartarus-Wächter.

Gesamteindruck

Das Spiel hat durchaus seinen Charme, wenn man von einigen Stimmtalenten mal absieht (Fuuka’s Synchronstimme ist ziemlich schlecht). Auch die nicht vorhandene Direktsteuerung der Teammitglieder sorgt für Schwierigkeiten, doch das kann man mit einem guten Leitfaden aus dem Internet wettmachen.

Die Musik ist entsprechend atmosphärisch. Die Bossmelodien haben die Tendenz, sich im Kopf festzusetzen, insbesondere die Musik des Endgegners. Wie so häufig sind auch Soundtracks zu diesem Spiel erschienen, die allerdings nur über den Online-Versand nach Deutschland zu holen sind.

Für die PlayStation Portable wurde das Spiel leicht abgeändert herausgebracht. Unter anderem sind in Persona 3 Portable die Videosequenzen entfernt und durch Standbilder ersetzt worden. Auch die Oberfläche außerhalb des Dungeons wurde durch eine stark vereinfachte Form ersetzt. Dies ist auf Hardwareseitige Einschränkungen und Platzmangel auf der Disc zurückzuführen. Als Ausgleich erhält man die Möglichkeit, seine Gefährten direkt zu steuern (aus Persona 4 übernommen) und die Wahl einer weiblichen Hauptfigur als eine Art „Was-wäre-wenn“-Szenario. Bei der Protagonistin ändern sich einige der S-Links und es öffnen sich neue Dialogmöglichkeiten. P3P ist auch über den Download-Shop der PSP erhältlich, man muss also nicht die Disc-Version irgendwo in Großbritannien aufstöbern.

Ich persönlich würde das Spiel durchaus anderen empfehlen, sofern sie denn der englischen Sprache mächtig sind. Die Persona-Spiele gibt es nämlich leider nur auf Englisch.

Der Anhang enthält ein modifiziertes Front-Cover der japansichen Version.

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Videospiele / Retter der Spiele: die NES
« on: 12. Dec. 2013, 10:27:48 »
Nintendo, das Famicom und wie sie die Konsolenwelt retteten

1983: Während in Nordamerika der Konsolenmarkt in sich zusammenklappt wie ein fehlerhaftes Soufflee bringt der japanische Hersteller seine erste Standkonsole, den Family Computer, heraus. Das System verkauft sich gut. Als sie jedoch versuchten, die Famicom (volksmundiger Kosename des Systems in Japan) in Nordamerika auf den Markt zu bringen, fanden sie niemanden, der sie wollte. Nur verständlich: die Händler machten ungeahnten Verlust mit dem Verkauf von „Spielcomputern“, und die Famicom sah aus wie einer.


Japanische Famicom: 2 Joypads, ein Modulschacht oben. Klassich.

Um es dennoch zu versuchen, entschied man sich, der Konsole ein neues Design zu verpassen. Es sollte sich an Videorekordern oder SAT-Recievern orientieren. Umbenannt wurde es auch: das Nintendo Entertainment System war geboren.


Die NES: Unser aller Toaster.

Um ganz sicher zu gehen, entwickelte Nintendo sogar R.O.B. Der Robotic Operating Buddy war ein praktisch nutzloser Roboter, der zwei Spiele beherrschte, die mittels Farbflash auf dem Fernseher Befehle an in gaben. Er hatte nur einen Zweck: Händler in Nordamerika davon zu überzeugen, das die NES ein Spielzeug war und kein reiner Spielcomputer.

Auch anderes Zubehör gab's: die Zapper, eine Lichtpistole für Schießspiele. Sie hatte die berüchtigte Eigenart, manchmal auszusetzen. Auch gab es den PowerGlove ("I love the PowerGlove. It's so bad."). Das war ein Datenhandschuh, mit dem man (angeblich) seine Spiele steuern konnte. Funktioniert hat's nur selten.

Zu einem Leichathletikspiel gab es sogar eine Fitnessmatte. Wii Fit schon lange, bevor es die Wii gab.

Das System kam am 18. Oktober 1985 in die Läden – und verkaufte sich wie warme Semmeln. Viele Händler kamen nicht hinterher, die Nachfrage zu stillen. Letzten Endes war die NES zehn Jahre lang im Angebot.

Bildquelle: Wikimedia Commons (verwendbar unter Creative Commons-Lizenz).
Datenquelle: Wikipedia
(Und eigenes Wissen, aber das war ja klar.)

Zur Erinnerung: Deutsche Werbung zur NES, komplett mit schlechter Videoqualität weil Band steinalt.

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WTM Bücher / Antw:Rezension: "Star Trek: Vanguard"
« on: 10. Dec. 2013, 09:29:10 »
Es ist ein Format, das gut funktioniert. Warum also nicht verwenden? Ich benutze das ja auch für meine Spielrezensionen.

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WTM Bücher / Rezension: "Star Trek: Vanguard"
« on: 09. Dec. 2013, 14:19:31 »
LordOzma präsentiert aus der Reihe „Bücher, die man lesen sollte“:

Star Trek: Vanguard

Genre: Science-Fiction/Thriller

Der Weltraum. Unendliche Weiten. Wir befinden uns in den 2260er Jahren. Die Taurus-Region, ein nahezu unerforschtes Gebiet am Rande des Föderationsraums und Pufferzone zwischen der Tholianischen Vereinigung und dem Klingonischen Imperium birgt ein Geheimnis. Auf Raumbasis 47, die auch als Vanguard bekannt ist, versucht eine Mischung aus Starfleet und zivilen Protagonisten, die Geheimnisse zu entschlüsseln. Nebenbei werden auch einige Eigenarten der Politik ausgehandelt, und das Leben ist nicht leicht auf der Raumstation mit Doppelleben…

Die Reihe umfasst 8 Bände und detailliert, wie sich die verschiedenen Völker auf und um Vanguard und die Taurus-Region streiten.

Band 1: Der Vorbote von David Mack (Autor) und Mike Hillenbrand (Übersetzer)
Taschenbuch, 395 Seiten
Verlag: Cross Cult
Sprache: Deutsch
ISBN-10: 3936480915
ISBN-13: 978-3936480917
(Quelle: Amazon

Die Enterprise unter dem Kommando eines noch jungen James Kirk schleppt sich mit letzter Kraft nach Raumbasis 47, nachdem sie beim Versuch, die galaktische Barriere zu durchdringen, schwer beschädigt wurde (Siehe TOS-Folge: „Die Spitze des Eisbergs“). Während sie dort Reparaturen einholt, findet in der Taurus-Region ein Überfall statt: Cervantes Quinn, ein alkoholsüchtiger Kurierflieger im Zwangsdienst von Mafiaboss Ganz, versucht ein Sensorgitter zu stehlen und wird entdeckt. Das Sensorgitter wird dabei unbrauchbar gemacht und der eigentlich geheime Außenposten auf Ravanar IV ist keiner mehr. Vanguard‘s Kommandeur, Commodore Diego Reyes, schickt eines seiner Schiffe los, ein neues zu liefern. Die Bombay wird jedoch von tholiansichen Schiffen überfallen und zerstört. Kirk und die Enterprise werden entsandt, die Trümmer einzusammeln und herauszufinden, warum die Tholianer angriffen. Auch suchen sie nach Spuren in den völlig zerstörten Überresten der Basis auf Ravanar IV. Da dies als Geheimsache eingestuft wird, bezeichnet Starfleet es als Überfall der Tholianer.

Gleichzeitig stellt Tim Pennington, Reporter bei den Föderationsnachrichten, Nachforschungen an. Er will wissen, warum die Bombay von Tholianern angegriffen wurde, und was dort draußen vorgeht. Geheimdienstmitarbeiter legen ihm Steine in den Weg und versuchen, seinen Ruf zu ruinieren.

Das Buch legt die Grundsteine für eine interessante Reihe. Kirk und die Enterprise tauchen übrigens nur in diesem Buch auf. Am Ende des Buches reisen sie ab. Die weiteren Bände bleiben bei der Mannschaft von Vanguard, Kirk diente sozusagen nur als Einleiter.

Die Reihe an sich ist gut geschrieben, nur etwas gewöhnungsbedürftig, da kein traditioneller Star Trek-Roman. Die anderen Teile habe ich noch nicht gelesen, die kommen aber mit der Zeit. Ich muss sie nur besorgen.

Rechtschreibung und Grammatik wie immer ohne Gewähr. (Wer solche Fehler findet, darf sie gerne behalten. :P)

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Wie man aus A Charlie Brown Christmas weiß, gibt es Weihnachtsbäume aus Aluminium. Feinster Kitsch.

Allerdings ergibt eine kurze Suche auf Flickr auch einiges an recht merkwürdigen Weihnachtsdekos und -bäumen.

Bei uns zu Hause gibt es weder Dekos noch nen Baum. Wozu auch, es sind ja nur wir zwei. Und unser Nachbar direkt an der Straße hängt jedes Jahr mehr Blinkenlights in die Fenster als das Steintorviertel.

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Stammtisch / Antw:Stammtisch im Dezember
« on: 04. Dec. 2013, 09:23:44 »
Wie zum Beispiel du, mein lieber Bücherwurm. :P

Ich gehe davon aus, dass es einfach nicht ganz den Geschmack der Leute trifft. Die meisten Gamer heutzutage sind ja ohnehin auf dem kleinsten gemeinsamen Nenner angelangt. Aus diesem Grund verkaufen sich ja Call of Duty und Grand Theft Auto wie die warmen Semmeln.

So was ist, wenn ich ehrlich bin, verdammt traurig. Wo ist die Gamer-Kultur hin verschwunden?

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Stammtisch / Antw:Stammtisch im Dezember
« on: 02. Dec. 2013, 12:39:18 »
@Astrid:

Mindestalter für diese Spiele ist 6 Jahre.

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Videospiele / Gamer-Tech bringt dich zum Mars
« on: 02. Dec. 2013, 12:37:31 »
Mal wieder was von den Kollegen bei ArsTechnica übersetzt:

VR-Helm und Bewegunssensoren bringen dich zum Mars

„Mein Traum ist, dass an dem Tag, an dem wir zu Fuß auf dem Mars gehen, die ganze Welt mit dabei sein kann“, sagte Jeff Norris, Leiter für innovative Missionsoperationen beim Jet Propulsion Laboratory der NASA den Kollegen von ArsTechnica. „Nicht nur zu Hause am Fernseher, sondern wie auf einem Holodeck neben den Astronauten.“

Klingt ehrgeizig, vor allem in Anbetracht der Zeit, die wir noch bis zu einem bemannten Flug zum Mars brauchen werden. Oder auch nicht, zumindest nicht, wenn man sieht, was Norris und seine Kollegen mit ein bisschen Geld aus NASA’s Game Changing Development-Programm und neuer Computerspieltechnik erstellt haben: eine vollständig navigierbare 3D-Version des Mars.

So beeindruckend es auch ist, auf Panoramabildern oder im IMAX-Kino eine andere Welt zu sehen, ist ein flaches Bild auf einem Monitor nicht die beste Art, die Oberfläche eines fremden Planeten zu analysieren. „Panoramabilder täuschen das Auge“, so Norris. „Man denkt, zu seiner Rechten ist etwas, doch tatsächlich ist es hinter einem. Oder man zoomt an etwas heran und denkt, ‚Oh, das ist ja ziemlich weit links von mir‘, dabei ist es nur ein paar Grad zur Linken. Es fehlen einfach die Bezugspunkte.“

Aus diesem Grund ist das JPL auf der Suche nach Wegen, wie man Wissenschaftlern und dem interessierten Publikum die Daten, die sie vom Mars erhalten, natürlicher darstellen kann. In der Vergangenheit dachte man an 360-Grad-Kinos. Solche Installationen sind zwar sehr bequem, aber leider sündhaft teuer. Und man muss direkt vor Ort sein.

Für eine intuitivere heim- oder bürobasierte Simulation wendete man sich der Videospielindustrie zu, die ständig neue, bessere Steuerungsmöglichkeiten entwickelt. „Wir beobachten ständig den Markt auf der Suche nach neuen Technologien, die für sowas in Frage kommen könnten“, sagt Norris. „Wir bevorzugen die Arbeit mit Videospieltechnologie, da sie einfach zu bedienen sein muss. Und sie ist vergleichsweise kostengünstig.“

Norris freut sich besonders auf ihr derzeitiges Projekt: eine Kombination aus dem HD-Prototypen des Oculus Rift und dem Bonita-System von Vicon. Auf diese Weise können Nutzer tatsächlich auf dem Mars spazieren gehen. Hier ein Video des NASA-Prototypen: https://www.youtube.com/watch?v=nrcj-90M-f8 (auf Englisch).

Die Leute hinter Oculus sind auch hoch erfreut. „Die virtuelle Realität ist unglaublich nützlich, um die Leute wieder für die Weltraumforschung zu interessieren, und je mächtiger unsere Hardware wird, umso mehr kann es zu einem echten Werkzeug für Forschung und Entdeckung werden“, meint Palmer Luckey, Chef von Oculus. „VR-basierte Telepräsenz erlaubt es Wissenschaftler, Aufgaben in lebensfeindlichen Gebieten durchzuführen, ohne körperlich anwesend sein zu müssen. Die Manövrierfähigkeit und Fingerfertigkeit eines vom Menschen gesteuerten Roboters ist viel besser als die eines Menschen im Raumanzug. Das JPL hat da einiges auf dem Kocher, das die Menschheit weiterbringen könnte. Es macht mich glücklich zu sehen, wie virtuelle Realität – und die Rift – zum Wohle Aller eingesetzt werden.“

Der virtuelle Mars

Die JPL-Simulation des Mars wurde aus Panoramafotos der Rover erstellt. Sie wurden zusammengefügt und dann über einen virtuellen Zylinder mit rund 50 Quadratmetern Fläche gelegt. Die Wissenschaftler legten dann Konturpunkte, die von den Rovern gemessen wurden, „unter“ das Bild und geben so der Oberfläche ein 3D-Gefühl. Das Endresultat ist eine virtuelle 1:1-Kopie eines Teils der Marsoberfläche, die man jetzt zu Fuß erkunden kann. „Wir haben hunderte dieser Datenpunkte, dank der Sammelwut von Curiosity, Oppurtunity und Spirit“, sagte Victor Luo Chefentwickler für Interfaces beim JPL.

So cool es auch ist, virtuell auf dem Mars zu sein, das ganze hat Sinn und Zweck. Per Oculus Rift können Wissenschaftler die Daten von Curiosity auf natürliche Weise auswerten: Kopf drehen und gehen. Norris meint, dass das Nutzen der normalen menschlichen Fähigkeiten Leute zu besseren Entdeckern macht.

„Man muss bedenken, dass wir Menschen unglaublich viele Informationen allein über das Sehen erhalten“, so Norris. „Geologen trainieren draußen ihr Spezialgebiet, und dann sollen sie an einem Monitor flache Bilder auswerten. Das ist gegensätzlich. Dieses Projekt soll dem entgegenwirken.“

Der Bewegungssensor hilft bei noch etwas: die Fähigkeit, herum zu gehen und sich etwas aus nächster Nähe anzusehen. „Wenn man nur das Bild aus der Roboterkamera betrachtet, ist man an die Position des Roboters gebunden. Die Leute sollen sich genau so bewegen, als seien sie da.“

Der Sensor verarbeitet auch die subtilen Bewegungen, die ein Mensch macht, wenn er etwas betrachtet – den Kopf anwinkeln oder die Schulter drehen. Über diese Parallaxbewegung nehmen Menschen und andere Tiere Tiefe und Entfernung war. Somit erlaubt das Projekt eine sehr realistische Marsnachbildung.

Zwar erlaubt die Technologie den Wissenschaftlern, neue Theorien über die Marsoberfläche aufzustellen. Norris hofft aber auf mehr. Man könnte die Technik einsetzen, um die Rover direkt zu steuern. Man sei dann „besser informiert über die Umgebung des Rovers. Wo die Felsen sind, wie der Boden ist – wichtige Infos, wenn man einen Roboter auf einem fremden Planeten steuert.“

Die Zukunft

So beeindruckend das Projekt des JPL auch ist, dies ist nur der erste Schritt. Für die Zukunft hoffen JPL-Mitarbeiter, noch mehr Datenquellen einzubinden, um die Simulation noch echter zu machen. Da wären die niedrigauflösenden Fotos aus dem Orbit; die Echtfarben-Mastkamera des Rovers, welche extrem hohe Auflösung beim Zoomen bietet; die „Gefahrenkamera“ am Arm und an den Rädern; sogar Audio vom Mars könnte integriert werden. „Wir haben keine Mikrofone auf dem Mars, wir wissen also nicht, wie es sich dort wirklich anhört“, erklärt Norris. „Aber wir können gut schätzen. Curiosity hat einen Wetterstation an Bord. Wir wissen also, aus welcher Richtung und mit welcher Geschwindigkeit der Wind weht, und wir haben Messwerte für Atmosphärendruck. Wir könnten das recht gut simulieren. Es klingt wahrscheinlich wie ein hohes Pfeifen.“

Auch die Bewegungssensoren sollen feiner werden, für echte Handsteuerung. „Ein Joystick macht da wenig Sinn. Wie navigiert man in solch einer Umgebung? Gibt es eine Hardware, die man dafür einsetzen könnte?“

Laut Norris hat das JPL schon mit einigen Technologien experimentiert: mit der LeapMotion, dem Kinect, der Razer Hydra und Handschuhen mit Beschleunigungsmessern. Keine der Optionen brachte die erwünschte Kombination aus genauem Tracking, Mobilität und geringer Belastung für die Hände. Dennoch ist er zuversichtlich, dass die Spieleindustrie ihm bald was liefern kann. „So viele bauen diese Zeug aus unterschiedlichen Gründen: Videospiele, Filme…und wir finden neue Anwendungen für sie.“

Zwar ist es noch ein weiter Weg bis zum Marswandern für alle, doch Norris meint, dass die Möglichkeit, fremde Welten für die normalen Leute eindrucksvoller zu machen als ein Foto eine erstrebenswerte Aufgabe ist. Das ist schließlich der Grund für das Holodeck. „Ich glaube dass solche Expeditionen in der Zukunft von unserer gesamten Zivilisation erlebt werden müssen, und über diese Technologien schaffen wir das. So werden wir ein Teil des ganzen, in dem wir es echter Erleben als je zuvor.“

Quelle: http://arstechnica.com/science/2013/10/how-gaming-tech-is-making-for-better-interplanetary-exploration/ (externer Link, Englisch)

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Stammtisch / Antw:Stammtisch im Dezember
« on: 29. Nov. 2013, 10:09:27 »
Zum Thema Stammtisch ein paar Worte vom Organisator:

Wir werden 2 Standkonsolen aufbauen und zwei Gameboys. Für jedes der drei Systeme haben wir ein Spiel parat.

Zunächst über Beamer: Smash Bros. Melee für die Gamecube. Ein herrlich sinnfreier Cartoon-Fighter, in dem man sich im Prinzip mit NERF-Waffen (Schaumstoff-Waffen) verprügelt. Unterstützt bis zu 4 Spieler zugleich. Kindisch, sinnfrei, gut. Es sei noch vermerkt: das erste Smash Bros. wurde ursprünglich als technische Demonstration für N64 erstellt. Betriebsintern hatte man allerdings so viel Spaß mit dem Teil, dass die Obrigkeit 1999 einen vollen Titel draus machte. 2014 erscheint der neueste Teil für 3DS und Wii U.

Zudem werden wir Super Mario Kart bereitstellen. Wie der Name schon sagt ist es ein Go-Kart-Rennspiel. Dies ist das original, der Urvater der eierquetschend beliebten Reihe. Super Nintendo, 2-Spieler-Modus. Viel mehr muss man darüber nicht sagen.

Auf den beiden GameBoy Advance-Systemen bringen wir Tetris an den Start. Dieses Spiel gibt es mittlerweile auf jeder Plattform, selbst auf MP3-Playern und auf deiner elektrischen Zahnbürste. Das hat bestimmt schon mal einer gespielt.

Weitere kleinere Details sind noch in Arbeit. Keine Panik, wird rechtzeitig fertig werden. 8)

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Hier auch Geschenkideen, allerdings aus Amiland:

TARDIS-Teekanne

Welcher Doctor-Who-Fan wünscht sich nicht, in der TARDIS eine Teepause zu machen? Hier hat ThinkGeek in feinster Manier eine Keramik-Teekanne in TARDIS-Form entworfen. Man glaubt fast, dass mehr Tee in der Kanne ist, als man von außen denkt…

Minecraft-Fackel

Offiziell lizensiertes Produkt. Eine Fackel aus Minecraft, nur halt als Taschenlampe. Hält Zombies und Creeper fern.

Nerdtendo Gamebooze

Flachmann im GameBoy-Design. Inhalt: 8 fl.oz. (240mL) Man muss ja nicht zwingend Schluck drin mitführen.

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Zu diesem Thema kann ich seit Jahren nichts beitragen, da meine Familie und ich uns gegenseitig zu Weihnachten nichts schenken. Auch zu Geburtstagen usw. wird nichts geschenkt. Wir haben vor vielen Jahren eine Familienrunde einberufen und sind alle zur gleichen Aussage und Meinung gekommen, dass uns das terminierte Pflichtschenken auf die Nerven geht und absolut kein Spaß macht.

So haben wir die selbe Macke entwickelt im laufe der Zeit. Wir schenken uns spontan etwas z.B. wenn man gerade etwas sieht, was dem Anderen gefallen würde.
Es ist wunderschön und spannend wenn man plötzlich ein Päckchen bekommt ohne dass man darauf wartet.

Exzellente Idee. So halten ich und meine Mutter das auch. Finden tut sich ja was, muss ja nicht zwingend zu Weihnachten oder Geburtstag sein.

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Videospiele / Der Große Crash von 1983
« on: 26. Nov. 2013, 11:14:42 »
Das Jahr 1983 war ein schwarzes Jahr für die Videospielindustrie, zumindest in Nordamerika. Nicht weniger als 7 Konsolen buhlten gleichzeitig um die Gunst und das Geld der Kunden. Atari hatte neben der 2600 nun auch die 5200 herausgebracht, ein wahres Ungetüm. Leider war das System nicht ganz ausgereift; besonders der Controller war absolut mangelhaft. Der Angry Video Game Nerd hat ein Video herausgebracht, welches das Problem erläutert (leider auf Englisch). Mattel war mit der IntelliVision im Rennen, die Colecovision-Konsole hatte einen Adapter, mit dem man Atari-Spiele spielen konnte – selbst Versandhausketten wie Sears waren mit von der Partie.

Das Chaos ging jedoch weiter. Jeder, der Programmieren konnte, versuchte mit Videospielen Geld zu machen. Nicht lizenzierte (und zum Teil anstößige) Spiele ruinierten den Ruf der Systeme. Zudem kamen schlecht oder zu schnell veröffentliche Spiele wie E.T.: Der Außerirdische oder die Atari 2600-Version von Pac-Man die Industrie zum Kollaps. Letztere war vor allem für Atari ein Problem: sie stellten doppelt so viele Module her, wie Atari-Systeme verkauft waren. Die Kosten waren immens. Auch war das Spiel der Arcade-Version haushoch unterlegen: die Arcade-Version war schneller, hatte mehr Speicher, und konnte mehr Farben darstellen. Es war ein Reinfall. Ende 1983 wurden Spiele, die normalerweise 40 US-Dollar kosteten, für einen Dollar verramscht – brandneu und gerade auf dem Markt. Was für den Kunden gut war (niedrige Preise) ließ die Firmen verarmen. Letztendlich gaben alle auf. Coleco konzentrierte sich auf sein Kerngeschäft mit Fernsehern und Videorekordern. Mattel stampfte seine Sparte für elektronisches Spielzeug ein. Atari konnte eine Zeit überleben, indem sie Spiele für Heimcomputer wie den Amiga oder Commodore machte, doch es war ein Todeskampf.

Kein Händler wollte mehr Videospiele und ihre Systeme verkaufen. Der Markt lag am Boden. Doch dann erschien ein Retter aus dem fernen Japan: eine kleine, unbedeutende Firma mit Namen Nintendo…...

Mehr Infos: Wikipedia-Artikel über den Großen Crash.

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WTM Tipps & Tricks / Antw:Ein Grund zum Feiern
« on: 25. Nov. 2013, 10:28:30 »
Da die PlayStation 3 jetzt günstiger wird (und ihre Spiele auch, 8)) kann man die Neujahrswoche exzellent ausnutzen. Sofern man nicht verkatert ist, aber wir sind ja alle erwachsen.....

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